Digitalni interaktivni dizajn vođen umjetnom inteligencijom i javna komunikacija s pet životinja Hua Tuo
Feb 26, 2025
3. Snimanje pokreta temeljeno na algoritmima umjetne inteligencije
Da bi se omogućila interaktivna funkcionalnost uređaja s pet životinja ispred kamere, jezgra leži u uspostavljanju veze između virtualnih i stvarnih prikaza. Sudionik postoji u stvarnom svijetu, ali prvo se mora rekonstruirati u virtualnom svijetu. Tada se virtualni lik podudara s rekonstruiranom slikom sudionika, omogućujući raznim interaktivnim značajkama. Da bi se postigle visoko sinkronizirane interakcije, moraju se riješiti dva glavna tehnička izazova:Procjena ljudske pozaiLjudsko pokret Povrat ciljanja. Tradicionalne metode obnove ljudi često se oslanjaju na skupu opremu za hvatanje pokreta, ali ova studija koristi prednosti umjetne inteligencije za postizanje obnove ljudi uz niže troškove.
Nova TCM biljna cistanche za bodybuilding
Primarni cilj tehnologije procjene ljudskih poza je otkrivanje ljudskih položaja i ključnih točaka iz video struje. Ova se tehnologija može primijeniti na dvije ključne značajke dizajna uređaja:
Video streamovi u stvarnom vremenu snimaju se putem kamere, a model otkriva ljudske ključne točke, pripremajući se za naknadne operacije.
Kako bi se ispunili zahtjevi pokreta s pet životinja, videoisječci ovih vježbi prenoseni su u model koji otkriva ključne točke za svaki pokret i generira skeletne sekvence znakova s pet životinja, pripremajući se za prijenos korisničkih reprezentacija.

Nova TCM biljna Cistanche za izgradnju tijela
Sljedeći odjeljak daje detaljno objašnjenje postupka tehničke provedbe.

Nova TCM biljna Cistanche za izgradnju tijela
3.1 vađenje kostura
Ova studija koristiOtvoreniAlat [13] za postizanje snimanja i snimanja u stvarnom vremenu u stvarnom vremenu. Openpose se prvenstveno koristi za procjenu 2D poze u stvarnom vremenu. Otkrivanjem i povezivanjem ključnih točaka (poput položaja zglobova) svake osobe na slici, ona omogućuje prepoznavanje pozira, iako ne pruža 3D površinske informacije ili detaljnu segmentaciju dijelova tijela. Ova metoda uvodi konceptPolja afiniteta dijela (PAFS), koje, kroz konvolucijske neuronske mreže (CNN), istovremeno predviđaju mape pouzdanosti za dijelove tijela i polja afiniteta između dijelova. KeyPoints se raščlanjuju pomoću pohlepnog postupka zaključivanja, nudeći snažne performanse u stvarnom vremenu.
S pripremljenim unaprijed obučenim modelom otvorenog postupka, ova studija unosi podatke o video strujanju (koristeći demonstracijske videozapise državnog prvaka Cao Jin) u model za zaključivanje, izvlačeći skeletne podatke kako bi se dobili skeletni nizovi (vidi sliku 4).

Sl.4 Rezultati otkrivanja ključnih točaka ljudskog tijela
3.2 Procjena guste ljudske poza
2D ekstrakcija kostura pruža ograničenu potporu za naknadne zadatke pokretanja pokreta i primjenjiva je samo na jednostavno mapiranje znakova na 2D kosture. Kako bi se zadovoljile potrebe složenijih karakternih prikaza, također se mora izvući 3D površinska struktura ljudskog tijela.Gunsezan[14] ima za cilj postići gustu procjenu ljudske pozi mapiranjem svih ljudskih piksela na sliku na njihove odgovarajuće točke na 3D ljudskoj površini. Ova metoda ne samo da otkriva ključne točke, već također pruža detaljnu površinsku parametrizaciju za svaki dio tijela, izlažući UV koordinate i maske segmentacije dijela tijela.
AGuste-rcnnSustav koristi konvolucijsku neuronsku mrežu (CNN) koja kombiniraGunseregMetoda s arhitekturom maske-rcnn. Koristi kaskadu generacije prijedloga regije i udruživanja značajki, a zatim koristi potpuno konvolucijsku mrežu za gusta predviđanja. To stvara diskretne naljepnice dijela i kontinuirane površinske koordinate, predviđajući gustu korespondenciju odnosa ljudske površine kroz trening.
Budući da Gundesose pruža bogate informacije o površini tijela, prikladan je za aplikacije koje zahtijevaju detaljne ljudske oblike i pojave, poput 3D modeliranja, virtualne stvarnosti (VR) i proširene stvarnosti (AR). U konačnici, Gunsepose je sposoban generirati detaljne podatke koji uključuju informacije o ljudskoj površini i sekvence pokreta, podržavajući prijenos složenijih prikaza znakova (vidi sliku 5).

Sl.5 Video slika s pet i životinja s pet ljudi i guste pozicije Hua Tuo
3.3 Povrat ljudskog pokreta
Bez obzira da li omogućava virtualni lik da oponaša korisnikov pokret u stvarnom vremenu ili animira korisničku fotografiju za izvođenje vježbi s pet životinja, sve se oslanjaLjudsko pokret Povrat ciljanjatehnologija. Ova tehnologija preusmjerava slijed pokreta izvora na novi slijed pokreta. Postoje različiti pristupi za postizanje toga, a na temelju zahtjeva interaktivnog uređaja, ova studija prihvaća dvije primjenjive tehnike.
Za izvađenislijed kostura, Jednostavna obrada na temelju kostura dovoljna je da ga prenese u novi oblik. Na primjer, dizajniranjem modela "Stick figure", možemo povećati tipkovnice glave i dodati različite boje dijelovima tijela, stvarajući na taj način novi prikaz.Tablica 3Ilustrira učinke pokretanja pokreta pomoću videozapisa s pet životinja.
Tab.3 Rezultati koji sadrže sliku i sliku ključa i slike iz retarted videozapisa

Za složenije scenarije pokretanja pokreta, difuzijski modeli mogu se uvesti kako bi pomogli u postizanju cilja. AMagičnaFramework [15] omogućava generiranje video animacija koje se pridržavaju određenog slijeda pokreta uz održavanje vremenske dosljednosti i vjernosti referentne slike. Ovaj model ugrađuje referentnu sliku u koder izgleda za generiranje ugradnje izgleda, dok je ciljni niz pozira (npr. Gustepose) ulaz u mrežu za kontrolu poze (ControlNet) za izdvajanje uvjetima kretanja. Na temelju ova dva signala, model obučava model video difuzije koji animira referentni identitet prema zadanoj pozi.
Koristeći ovu značajku, naš interaktivni uređaj može preuzeti redoslijed kretanja korisnika kao ciljni niz pozira i pet-životinjskih vježbi slike znakova kao referentnu sliku. To omogućava korisnikovim besplatnim pokretima ispred kamere da pokrene sinkronizirano gibanje lika s pet životinja, stvarajući interaktivno iskustvo (vidiSlika 6).
Sl.6 Generacija efekta zaslona

4. "Pomaknite se, ostanite zdravi i uživajte" dizajn javnih interaktivnih uređaja
4.1 Funkcionalne značajke
Interaktivni uređaj "Pomakni, ostani zdrav i uživajte" koristi kamere i tehnologiju umjetne inteligencije kako bi sudionici omogućili obavljanje niza zadataka ispred uređaja. Ti se pokreti zatim bilježe u stvarnom vremenu i podudaraju se s virtualnim slikama, pružajući uronjeno interaktivno iskustvo. Scenariji aplikacije interaktivnog uređaja prikazani su uSlika 7.
Značajka 1: Korisnici mogu birati između različitih virtualnih reprezentacija na temelju osobnih preferencija, uključujući živahne kung fu znakove, jedinstveno stilizirane blok znakove i pojednostavljene figure štapa. Kroz ove vizualne efekte korisnici uživaju u bogatom interaktivnom iskustvu. Ovi likovi ne samo da oponašaju pokrete korisnika, već i reagiraju na njih.
Značajka 2: Korisnici mogu snimiti fotografije cijelog tijela ispred kamere kako bi poboljšali iskustvo izvođenja vježbi s pet životinja. Sustav ubacuje sliku korisnika u videoisječke s pet životinja, omogućavajući korisnicima da sebe zamisle kao majstore s pet životinja Hua Tuoa, izvršavajući razne profesionalne pokrete s preciznošću.

Sl.7 Scenariji aplikacije Wildfit
4.2 Postavke parametara
Uređaj je imenovan"Pomaknite se, ostanite zdravi i uživajte"uspostaviti vezu između životinja, prirode i kondicije. Cilj je učiniti dizajn mostom između ova tri elementa. Na temelju ovog koncepta, uređaj je interaktivna instalacija zaslona namijenjena stavljanju na vanjske travnjake ili u zabavnim parkovima. Opremljen je raznim parametrima, kao što je prikazano uTablica 4.
Tablica 4: "Pomaknite se, ostanite zdravi i uživajte" konfiguracija parametra
| Parametar | Detalji |
|---|---|
| Veličina zaslona | 2,5m × 1,5m |
| Razlučivost | 1920 piksela × 1080 piksela |
| Interaktivni gumbi | Gumb za pokretanje; Gumb za praćenje pokreta i povratne informacije; gumb za izlaz |
| Dodirni osjetljivost | Vrijeme odziva od 10 ms, brzina okvira od 30 fps; Podržava geste ruku, držanje tijela i fizičko osjet |
| Interakcija povratnih informacija | Glasovni uputi; ili vizualne povratne informacije (npr. Pokazatelji koji pokazuju neusklađeno držanje tijela ili nepotpune geste pokreta) |
| Izdržljivost | IP65 vodootporna ocjena; aluminijska legura materijala
|

Sl.8 Demonstracija koncepta dizajna Wildfit
4.3.2 Fizička procjena: Sadržaj i metode
Za daljnju procjenu utjecaja fizičkog uređaja nakon njegove primjene predlažu se sljedeće metode evaluacije:
1) Pokazatelji fizičkog zdravlja
Svrha: Usporedite pokazatelje fizičkog zdravlja sudionika prije i nakon uključivanja u fitness program (npr. Težina, postotak tjelesne masti, otkucaji srca, krvni tlak) kako biste procijenili utjecaj fitness programa na fizičko zdravlje.
Metoda: Linearna regresijska analiza
Linearna regresija koristi se za analizu promjena u pokazateljima fizičkog zdravlja sudionika prije i nakon fitness programa. Formula je sljedeća:
Y=β₀ + β₁x + ε
Y: Ovisna varijabla (npr. Promjena težine).
X: Nezavisna varijabla.
β₀iβ₁: Koeficijenti regresije.
ε: Nasumična pogreška.
2) Pokazatelji psihološkog zdravlja
Svrha: Istražite pokazatelje psihološkog zdravlja sudionika nakon sudjelovanja u fitness programu (npr. Emocionalno stanje, razina stresa, sreća) kako biste procijenili njegov utjecaj na mentalno blagostanje.
Metoda: Logistička regresijska analiza
Logistička regresija koristi se za procjenu utjecaja programa na pokazatelje psihološkog zdravlja (npr. Sreća). Formula je sljedeća:
P (y =1)=1 / (1 + e^-(β₀ + β₁x))
Y: Binarna varijabla (npr. Da li se sudionik osjeća sretno).
X: Nezavisna varijabla.
β₀iβ₁: Koeficijenti regresije.
Za uređaj "Pomaknite, ostanite zdravi i uživajte", neovisne varijable su detaljno opisane uTablica 5.
3) Anketa o angažmanu i zadovoljstvu
Svrha: Istražite angažman sudionika i zadovoljstvo fitness programom.
Metoda: Dizajnirajte i distribuirajte anketni upitnik za prikupljanje povratnih informacija korisnika o upotrebljivosti, uživanju i praktičnosti uređaja, kao i ukupno zadovoljstvo interaktivnim uređajem za vježbanje s pet životinja.
Sudionici će ocijeniti ove aspekte, a za procjenu učinkovitosti uređaja upotrijebit će se rezultati i prijedlozi za povratne informacije.







